이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 더 롱 다크 (문단 편집) == 평가 == ||<-3> [[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]] || || '''플랫폼''' || '''메타스코어''' || '''유저 평점''' || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #333333; font-size: 0.75em" [[PC|{{{#ffffff PC}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=the-long-dark, g=, score=77)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=the-long-dark/user-reviews, y=, score=6.7)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em" [[PlayStation 4|{{{#ffffff PS4}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=the-long-dark, g=, score=75)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=the-long-dark/user-reviews, y=, score=6.8)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #107c11; font-size: 0.75em" [[Xbox One|{{{#ffffff XBO}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=the-long-dark, g=, score=76)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=the-long-dark/user-reviews, y=, score=6.6)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #e60012; font-size: 0.75em" [[Nintendo Switch|{{{#ffffff Switch}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=switch, code=the-long-dark, g=, score=76)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=switch, code=the-long-dark/user-reviews, y=, score=6.5)] || [include(틀:평가/오픈크리틱, code=4403, title=the-long-dark, rating=strong, average=78, recommend=70)] [include(틀:평가/Steam, code=305620, rating=매우 긍정적, percent=91, count=80\,840, rating2=매우 긍정적, percent2=90, count2=635, date=2022-11-22)] 대부분의 [[앞서 해보기]] 게임은 보통 단점으로 미완성과 [[먹튀]] 논란을 지적할 수 있는 것과 다르게 더 롱 다크는 업데이트를 꾸준히 했기 때문에 적어도 그런 가능성은 상당히 낮다고 할 수 있고, 이는 앞서 해보기 시절 당시 게임을 구입하는 유저들에게는 상당한 신뢰를 주는 장점이라 할 수 있다. 당장 라이브러리 업데이트만 봐도 꾸준한 버그 픽스와 나름의 대규모 업데이트를 주기적으로 제공한다. 물론 이게 소비자 입장에서는 당연한 거지만 상술한 단점을 고려하는 동시에 이쪽 업계에서 가장 좋은 모습을 보여주고 있다는 점에서 칭찬받을 만한 점이다. 오히려 미완성 단계였기 때문에 정식 출시 때까지 혹독한 자연환경에서 인간이 자연에 대항할 어떤 요소들이 나올까 기대하는 유저들도 있었고 게임 자체가 신선하게 성장하는 모습에 더 신뢰를 얻어 앞서 해보기라는 이름에 더 의미를 갖는 유저들도 있다. 더 롱 다크가 맨 처음 나왔을 때 '신비로운 호수' 근처만 전전하며 업데이트를 기다리다가 게임 자체를 잊었던 사람이 지금 들어가면 완전히 다른 게임이 된 걸 알게 될 것이다. 그래픽의 변화, 지역 추가, 시스템 추가 등 앞서 해보기 동안 수많은 업데이트가 있었기에 이 게임이 어째서 좋은 평가를 받는지 그 이유를 알 수 있을 것이다. 제작진들도 스토리 모드가 출시되기 전 여러 영상 클립들을 보여주며 인내를 갖고 기다려준 플레이어들에게 감사를 표한다고 말하고 있다. 힌터랜드 제작진 또한 본부가 자연 속에 위치해서인지 제작진들이 자연에 관심도가 높다. 비록 게임처럼 눈이 많이 내리는 혹독한 환경은 아니지만, 자연을 깊게 탐구하고 익혀 커뮤니티의 의견들과 잘 조합해 게임에 녹여내어 업데이트 내용에 반영하는 등 게임 개발에 매우 적극적인 환경을 조성하고 있다. 2017년 이후로는 버그 픽스 등 스토리 모드에 기반을 둔 업데이트와 지역 업데이트로 많은 유저들에게 환호를 받았다. 기본적으로 새로운 요소를 추가하면서도 게임 최적화 역시 소홀히 하지 않는다고 유저들이 극찬을 했던 모양이다. 2014년 9월 22일에 더 롱 다크가 앞서 해보기를 시작한 이래, '''딱 2년이 된 2016년 9월 23일 기준 무려 17886개의 평가 중 16889개의 긍정적과 997개의 부정적의 평가를 받아 전체 평가는 매우 긍정적(92%)으로 평가되고 있다.''' 일반적으로 앞서 해보기 게임들 대다수가 시간이 지날수록 지쳐 단념하는 플레이어들에 의해 점점 평가가 나빠지는 것을 생각하면 이례적으로 매우 높은 수치이다. 게다가 그나마 존재하는 부정적 평가의 대부분은 앞서 해보기 자체의 단점을 지적하는 글이거나 샌드 박스 모드에서 모든 맵을 탐험하고 수집하고 나면 생존을 위한 반복 행동만이 남는다는 평가다. 부정적인 리뷰 역시 긍정적인 반응의 글과 마찬가지로 게임성 하나는 뛰어나다는 것은 동의한다는 의견이 많다. 그러나 2017년부터는 지지부진해지는 업데이트 및 늘어나는 버그, 급격한 가격 상승[* 한화로 21,000원이던 가격이 38,000원으로 인상되었다. 그러나 몇 년 전 한창 개발 중이던 당시에 게임이 완성되면 가격을 올린다는 공지가 있었고, 게임의 완성 단계를 가늠할 스토리 모드의 등장이 2017년 8월이기에 아무런 공지 없이 가격을 올렸다 하기엔 무리가 있다. 문제는 스토리 모드가 아직 완성되기도 전에 올라간 가격과 거의 2배에 가까운 상승, 고쳐지지 않은 문제점들에 있다는 것이다.] 등으로 평가가 점점 떨어지고 있다. 게임이 워낙 잘 만들어져 있어서 아직은 선방하고 있지만 전과 같은 유저들의 환대는 없다고 봐도 무방할 정도가 되었는데, 게임 방향성 자체도 너무 하드코어 해져서 라이트한 팬들이 떨어져 나간 것도 있긴 하다. 정식 버전 출시 1개월 후인 2017년 9월 1일 기준 30,035개의 평가 중 27,707개의 긍정적, 2,328개의 부정적 평가를 받아 전체 평가는 매우 긍정적(92%)으로 나타나고 있다. 스토리 모드 및 정식 버전 출시로 인해 평가가 오른 것으로 보인다. 2019년에 들어서서 업데이트 주기 자체는 몇 달 간격으로 굉장히 길지만 추가되는 콘텐츠는 상당히 많은 편이라 인내심을 가지고 업데이트를 기다려 보는 것이 좋다. 게임성에 있어서 평가를 더하자면, 여태 나온 생존 게임의 경우 다른 요소를 배제한 채 철저히 생존이란 요소만을 중심으로 만들어진 경우는 거의 없었으며 전투나 건설, 또는 호러를 중심 주제로 하고 거기의 생존 요소가 합쳐진 게임이 대다수였다. 특히 건설이 포함된 게임의 경우 중후반으로 갈수록 밭이나 농장, 빗물 생성기 같은 각종 생산시설의 증축으로 인해 공장화된 시스템을 한번 갖추어 버리면 생존 난이도가 급락하기 하기에 결국에는 주된 콘텐츠가 [[마인크래프트]]처럼 온갖 기행을 벌이는 창작 건설 게임으로 치달아 버리는 게 일반적이었고 전투 콘텐츠가 있는 게임의 경우에는 생존이란 요소가 너무 덩치가 커져 버리면 대규모의 자원이 소비되는 플레이어 간의 전쟁이란 콘텐츠의 발목을 잡게 되기 마련이라서 단순 생존 난이도는 그리 높지 않은 배고픔 게이지가 존재하는 전쟁 게임이 돼버리는 것이 일반적인 모양새였다.[* 눈 대피소가 추가되어 더 롱 다크에도 건설이란 요소가 생겨났지만 장기적 체류를 위한 건설이 아니고 잠시 눈보라를 피하기 위해 만드는 용도인지라 일반적인 생존게임의 건설과는 거리가 멀다.] 더 롱 다크의 경우 생존 난이도를 낮춰주는 현대 문명의 이기들이 시간이 갈수록 고갈되며 만들어 낼 수 있는 도구도 매우 한정되어 있기 때문에 장기적인 플레이에 접어들면 오히려 생존이라는 요소가 더욱 부각된다. 어느 정도 자원이 풍족한 상태에서도 온도 관리를 잘못하거나, 약간이라도 무리한 플레이를 감행하면 순식간에 게임 오버로 연결될 수 있다는 점 때문에 항상 생존 계획을 세우면서 플레이를 진행해야 한다는 점이 묘미이다. 또한 날씨, 온도, 갈증, 칼로리, 피로도, 예상 불가능한 부상 등 활동을 제한하는 요소가 다양하고 현실적이어서 근래 나온 생존게임 중에 생존게임 답다는 평가를 받고 있다.[* 다만 기존 탐험 위주의 캐주얼한 생존 게임에 익숙해져 있던 플레이어들은 더 롱 다크 식의 베어 그릴스 풍 플레이 환경에 적응하지 못하고 너무 어렵게 만든 것 아니냐는 지적을 하기도 한다. 물론 이것은 단순히 취향 차이일 뿐, 이런 식의 평가는 현실적으로 만든 게임에 빠지지 않고 따라다닌다.] 또 특유의 연출 방식으로 그림같이 아름다운 모습을 연출해 몽환적인 느낌을 표현하는 점도 긍정적인 평가를 받고 있다. 게임 리뷰를 보면 게임을 하면서 치유가 된다는 말을 자주 볼 수 있을 정도. 물론 시스템 설계가 잘 돼있어 플레이에 익숙해진다면 게임 오버되는 일은 보기 힘들 것이다. 모든 물건들은 어떻게든 제작과 채집, 사냥으로 대체가 가능하고 그것들만이 이 게임에서 계속해서 스폰 되는 자원이기 때문이다. 합성 섬유 방한 의복 대신 털 옷을, 소총 대신 활을, 수제 도끼와 칼을 들고 사냥한 고기를 먹으며 야생 열매로 차를 끓이고 약초를 써 자신을 치료하다 보면 진정 자신이 [[이누이트]]가 되었다는 것을 실감하게 된다. 이런 생존 게임이 몇 편 먼저 출시되어 유저들의 입방아에 오르고 있다는 사실을 생각해 보면 다소 늦은 감이 있긴 하나 게임 자체가 전반적으로 훌륭하다는 점에서 다소 늦은 시기는 문제가 되지 않는다. [[전자기 펄스|전자기 폭풍]]에 의해 모든 전자 기기를 사용할 수 없게 됐다는 점과 현재 상태와 행동 시간을 나타내는 요소를 열량으로 표현한 것과 같이 기존의 생존 게임보다 좀 더 사실적인 부분이 플레이어들 사이에서는 색다른 흥미 요소로 받아들여진다. 깡통 따개가 없으면 [[통조림]]을 먹기 힘들다는 것은 [[생존주의]] 계열에서 흔히 회자되는 이야기인데, 이 게임에서는 절실히 느낄 수 있다.[* 비교적 소규모의 물품을 여러 번 조달하는 방법이 일상화된 한국에서는 원터치 캔이 대세가 되어 소비자 시장에서는 거의 사라졌지만 대량의 물품을 한꺼번에 사다 놓고 소비하는 미국에서는 여전히 깡통 따개 없이 따기 힘든 대형 통조림이 마트에서 절찬리 판매 중이다. 아무래도 풀탑(Pull-Top) 손잡이 등으로 도구 없이 개봉 가능한 통조림은 생산 비용 외에도 뚜껑 부분이 얇아지며 기능상 손해 보는 부분이 있고 미국 가정에는 전동 깡통 따개 하나쯤 있다는 문화적 차이인 듯하다.] 이 게임의 제작진은 [[림월드]]의 제작진과 비슷한 전략을 취하고 있다. 즉, 오랜 개발 기간에 따른 유저 이탈을 막기 위해서 난이도를 높게 유지하며 유저들이 공략 방법을 찾아내면 패치를 통해 이를 막아버리는 방식이다. 이 자체만으로는 단점이라고만 할 수는 없겠지만, 이 와중에 정말 고쳐야 할 심각한 버그나 유저 편의성은 뒤로 젖혀지는 것은 문제다. 게다가 유저의 편법 공략과 제작자의 편법 패치 간 공방이 벌어지면서 게임의 최대 장점이던 현실성이 떨어지고 있다.[* 그래서인지 언제부터인가 게임 내 생존 방법을 현실에서 사용하지 말라는 경고문이 뜨기 시작했다.] 이러한 [[진입장벽#s-2]]으로 인해 신규 유저의 진입이 엄청나게 어려워진 것은 덤. 아직 스토리 모드 완결은 꽤 남은 것으로 보이기에 이러한 문제는 향후로도 더 심각해질 가능성이 높다. 2022년 12월 6일에 DLC '변경 지역의 이야기(Tales from the Far Territory)'가 출시되었는데 반응은 싸늘한 편이다. 스팀에서 '매우 긍정적'이었던 본편과 달리, '복합적'이라는 평가가 뜰 정도. 많이 지적되는 문제는 거의 아무것도 구현되지 않은 추가 지역, 많은 버그, 이젠 아예 본편과 호환이 안돼서 실행파일을 재시작해야 할 정도로 처참한 기술 수준 등으로 비판자들은 "아무것도 없는 빈 껍데기를 DLC라고 팔아먹는 상술은 도대체 어디에서 배워먹은 거냐?"라는 반응을 보이고 있다. 반면 옹호하는 의견도 있는데, 이들은 주로 "우리 힌터랜드의 방식을 모르나 본데, 너희들이 산 건 DLC가 아니라 시즌 패스야. 시간이 지나면 알아서 구현해 줄 거니, 닥치고 기다리라고." 같은 반응이다. 양쪽 모두 틀린 말을 하는 건 아니므로, 그동안 더 롱 다크의 구현 방식에 신뢰가 간다면 구매할 가치가 있고, 최근의 변화에 의구심이 든다면 일단 기다려보는 것이 좋을 것으로 보인다. 하지만 호환 문제로 dlc가 본편과 분리된것은 해결하려면 상위레이어와 합치는 업무를 다시 해야 한다. 개발사가 고칠생각이라면 지금당장 통합을 해야 하는데, 왜냐면 패치, dlc가 계속 추가 될수록 나중엔 막상 합치려고해도 쌓인 작업량이 많아지고 이직자 숫자도 쌓이기 때문에 포기하게 될수도 있기 때문이다. 즉 호환문제는 시간이 지나면 지날수록 문제 수정이 힘들어진다는 소리.. (우린 너희들을 위해서 야근을 안한다는 이상한 논리의 홍보 문구를 게임 시작할때마다 로딩시간을 잡아 먹어가며 띄우는 행보로 보아서 당장 고칠 생각은 없어보이는데, 설사 호환작업을 한다고 해도 안그래도 스케쥴 처리 속도가 매우 느린 회사인데다 그간 쌓인 스케쥴도 년단위로 밀려 있는 상황이라 기약없이 늦춰질 것으로 보인다) 여담으로 호환이 안되서 사실상 2개의 별개 게임이 되는 바람에 분리된 스토리 모드에는 유저들이 애써만든 창장마당의 MOD들이 몽땅 적용 안되는 부차적인 문제도 생겼다. 실행파일도 본편과 dlc용 2개로 분리해주면 모드적용 문제는 쉽게 해결 가능하지만.. 그정도 유저친화적 회사였으면 처음 출시할때 이미 그렇게 했을 것이다. 또한 2014년에 출시한 게임이 9년이 지나도록 좀처럼 완성을 못하고 있기 때문에 지친유저들이 많아서 평가에 부정적인 영향을 미치고 있다. 실제로 본편 스토리 모드를 아직도 완성 못해놓고 이번 21500원이나 하는 유료 DLC 그것도 미완성버젼의 dlc를 내놨기 때문에 수년간 참아온 올드 팬들조차 부정적 평가를 내며 평점이 '복합적'으로 순식간에 떨어졌다. 제작진도 최근 DLC 평가와 컨텐츠 추가의 부진함을 알고있는지 2023 후반기에 들어서는 대형 업데이트 시기가 보다 좁혀졌고 각종 편의성과 버그 픽스 새 지역 추가와 착용 의류에 따른 1인칭 시점 업데이트 등. 변방에서 들려오는 DLC의 컨텐츠 추가에 열을 올리고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기